Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

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buldogr
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Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par buldogr » mar. 18 oct. 2011 21:49

Dans tous les Villages de la Terre de Fangh, à 100km autour du fameux Donjon de Naheulbeuk une affiche est mise sur chaque point d'affichage officiel (comprendre Taverne). Voici ce que l'on peut y lire :
"Le vieux Xavier à besoin de gens courageux pour une mission rapide et discrète. Une publicité seras faites à toute compagnie désireuse de m'aider. Rejoingnez en lisière du bois d'Ouien au Sud de Valtordu, je viendrais vous cherchez le 29/10 à la tombée de la nuit"

La période est calme ses derniers temps, peu d'aventurier sont dans le coin ! La proximité du Donjon de Naheulbeuk y est surement pour quelque chose.... c'est en tout cas une annonce rêvée par former une nouvelle Compagnie et devenir les Héros du nouveau temps !!!

Vous êtes prêt ??


Venez vous présenter au rendez vous, un arbre avec un petit mot inscrit vous attend en lisière (un gros point rouge peint), le premier d'entre vous qui arrive attend les autres, présentez vous, dites vous bonjour et commencé les négociations pour nommer cette nouvelle bande.... de nazes ???
Paf... 6 !!! Tiens une réussite critique :)

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buldogr
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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par buldogr » mar. 18 oct. 2011 22:11

Le mot du MJ :

BRENORIA LE CHOCOLAT DES GAGNANTS :

Un petit jeu pour 5 xp ! l'aventure commence... Trouver un nom symbolisant la compagnie (la vôtre ???) d'aventurier avec les lettres ci-dessous :
L T A B G N U E I S R

voyons voir.... votre niveau
Paf... 6 !!! Tiens une réussite critique :)

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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par darkkraak » mer. 19 oct. 2011 09:03

ah ah ah c'est toi la BALTRINGUES
Partout où vous êtes la forêt vous guête

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Baragon
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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par Baragon » mer. 19 oct. 2011 18:16

EU BLING STAR ?

Y a même le Logo European Union dans ce nom de team... c'pas la classe?

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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par buldogr » mer. 19 oct. 2011 18:39

Dès qu il y a un coup tordu on peut compter sur le Nain !

Allez 5xp pas cher payer, m'enfin il en manque encore pour passer au NIV2  :)
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dravonne
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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par dravonne » jeu. 20 oct. 2011 07:50

nain pas aimer moi taper ^^

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Re : Naheulbeuk : l'appel des Aventuriers

Message par buldogr » mar. 1 nov. 2011 12:25

C'est au près d'un bois que le compagnie c'est rassemblée !

C'est au près d'un bois que le Nain l'a baptisée !

C'est au près d'un bois que GRAMIR & Compagnie est Née !

Après une petite heure de marche les joyeux lurons rencontre le Vieux Bernard, qui leur raconte son inquiétude à propos des Impôts à Valtordu. Les Habitants souffre d'une hausse brusque et toute la ville est devenue monotone :( . Valtordu est pourtant bien connue pour sa vie tranquille, sa fête du Boudin ! et ses fameux Pulls en Laine fabriqués par les éleveurs de mouton. En échange d'une somme rondelette notre jeune compagnie vas pouvoir gagner ses premiers galons et faire ses preuves. Le vieux Bertrand propose 300 pièces d'or par aventurier ! Gramir soupçonne déjà une arnaque, un gros montant pour un habitant censé être pauvre... Mais la compagnie décide d'enquêter sur ce mystère.

Micheline l'ogresse se lance tête baisser vers le village, suivit par le gobelin qui échappe à la main tendue de l'orquette ! Notre Gob Ninja se jette sur le dos de Micheline qui réussit un joli lancé à travers la rue juste devant une Boucherie (n'oublions pas le fameux Boudin... oui je sais "on est au courant"). Heureux de cette découverte, Notre Gobelin rentre à l'intérieur de la boucherie et fait le stock de boudin ! En ressortant la bande est devant la boutique, quelques regards s'échangent et tous décident, enfin Gramir, l'orquette et Micheline surtout, décident d'aller à la Taverne du Chien qui pleure.

L'ambiance est plutôt morose, quelques éleveurs sont là, l'air plutôt abattu.  Le Désir de l'Elfe est trop grand, elle a envie de faire son numéro ! Ni une ni deux, Micheline se jette sur la scene en écartant le patron et commence à jouer un morceau de musique, Bunny se met à Dancer et la salle commence à se détendre, le reste de la Compagnie se met à Table, Jarnaque l'elfe Noir paye 2 bières à ses copains, l'une d'entre elle destiné à l'elfe finis dans le mains de Morg'n Luffy l'orquette.

Vers 18h la Compagnie sort de la taverne, un petit groupe se dirige vers le Bazar de Valtordu en espérant trouver quelques babioles, c'est le cas de Micheline qui trouve une fiole de poison pour équiper sa flûte de Pan, Gramir voit s'écrouler par chance (quel moulut ce nain...) un magicien à ces pieds, il lui dérobe un parchemin de sort ! Au même monent dans la rue, Buny cours vers la boulangerie pour se goinfrer, Jarnaque l'elfe noir lui décide d'aller vers le poste de Garde. Un peu trop sur de lui, il se ravise en voyant la carrure des 2 Gardes, fait le tour du Poste... Soudain "BASTON !" le barbare et son sanglier fonce sur les Gardes, malheurs à eux Morg'n Luffy suit le barbare, grossière erreur d'avoir attraper le Gobelin Ninja, le souffre douleur de la bande est à priori chasse garder pour la Compagnie ! Pendant la bataille qui s'en suit, Micheline décide de revenir à la Taverne se refaire offrir par le patron une autre tournée de Bière. Après avoir dérouiller le premier garde, son compagnon s'enferme dans le poste de Garde. A ce moment surgit de nulle part un cheval dont le cavalier s'écroule aux pieds du barbare décide de servir de monture à ce dernier (Quel moulut ce paladin !).

Gramir & Compagnie quitte la place des pendus pour se diriger vers le Chateau. Sur la route, un bruit attire les oreilles du Nain ! Mais oui c'est bien une forge, le prioritaire des lieux s'affaire sur son instrument. A l'arrivée de la troupe il leur explique que sa fille vient de se faire enlever par 3 brigands et qu'il n'as pas put l'empêcher. Il propose aux aventurier d'améliorer leur armes s'ils lui ramène sa fille. La réponse de la Compagnie bien que surprenant est NON. Ils décident de poursuivre leur route et se dirige vers le Château, laissant le forgeron à sa tâche...

Enfin au pied du Chateau ! mais la porte principale est fermé, le voleur se rate lamentablement au crochetage de la serrure ! L'orquette tam-bourine sur la porte, se qui a pour effet de faire surgir sur la droite du château 4 Gardes qui foncent sur la compagnie bien décider à faire partir la compagnie ! C'est le combat qui éclate ! La compagnie à décidée de se frotter aux gardiens... Un long combat s'engage, le Barbare fait bien son travail et achève 3 gardes,le 4eme est entamer par Jarnaque d'un jolis tir et est achevé par l'orc. Pendant ce temps Micheline trop énervé ce blesse le bras malgré la tentative de soins de l'elfe. Pendant que Gramir resté en retrait profite de la cohue pour faire le tour et découvrir le poste de garde vide, il en profite pour faire ses courses. Ses compagnons le rejoindrons pour passer la nuit dans l’abri vide adossé au château. Certains dorment sur le toit, d'autre devant le Poste, une sombre histoire de pieds qui puent...


Le MJ
Paf... 6 !!! Tiens une réussite critique :)

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